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Kreisförmig anisotrop umhüllt

Synopsis: Berechnung von Oberflächen mit vielen kleinen Bereichen mit konzentrischen Ringen von Kratzern oder wiederholt auftauchenden Rillen. Solche Oberflächen reflektieren das Licht in verschiedene Richtungen (der technische Begriff dafür lautet anisotrope Reflexion).

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Umgebungsfaktor 0, unendlich 0,1 0, 1
Diffusitätsfaktor 0, unendlich 0,5 0, 1
Spiegelungsfaktor 0, unendlich 0,5 0, 1
Rauheit 0,0001, unendlich 0,1 0,001, 1
Spiegelungsfarbe - 255, 255, 255 -
Bodenhöhe 0, 1 0,0 -
Zylinderabstand 0, 4 1,0 -
Skalierung 1e-006, unendlich 1,0 0,01, 1000
Breite 0, unendlich 1,0 -
Höhe 0, unendlich 1,0 -
Überlappungsbereich 0, 1 0,0 -
Kratzer 0, 1 0,3 -
Kratzerstärke 1e-006, unendlich 0,01 1e-006, 0.05
Kratzerabweichung 0, 1 0,15 -
Kratzerabweichungsfaktor 1e-006, unendlich 0,1 0,05, unendlich

Beschreibung: Anisotroper Reflexionsschattierer, der richtungsspezifische Reflexionseigenschaften von mit konzentrisch verlaufenden Kratzern oder Rillen versehenen Oberflächen simuliert. Oberflächenkratzer werden durch dünne Zylinder berechnet.

Der Gesamtmaßstab des erzeugten Musters wird über den Parameter Skalierung gesteuert. Dies ermöglicht Ihnen, die Änderungen am Maßstab, mit dem Sie Ihre Geometrie modellieren, genau zu verfolgen.


  • Umgebungsfaktor: Die Stärke der Umgebungsreflexion.
  • Diffusitätssfaktor: Die Stärke der diffusen Reflexion.
  • Spiegelungsfaktor: Die Stärke der spiegelnden Reflexion.
  • Rauheit: Die Schärfe der Glanzeffekte von spekulären Reflexionen. Die Reflexionen werden schärfer, wenn kleine Werte für die Rauheit eingestellt werden, wie z. B. 0,1. Größere Werte, wie z. B. 1,0, verringern die spiegelnde Lichtdämpfung.
  • Spiegelungsfarbe: Die Farbe der Glanzlichter.
  • Bodenhöhe: Die Bodenhöhe zwischen den Zylindern. Ein Wert von 0,0 erzeugt keinen Boden. Ein Wert von 1,0 erzeugt eine vollständig flache, isotrope Oberfläche (d. h. eine Oberfläche, die das Licht gleichmäßig in alle Richtungen reflektiert).
  • Zylinderabstand: Der Grad der Anisotropie auf der Oberfläche kann durch Anpassung des Abstands zwischen den Zylindern gesteuert werden. Ein Abstand von 0,0 erzeugt isotrope (in alle Richtungen gleich starke) Reflexionen. Ein Abstand von 2,0 erzeugt maximale Anisotropie (d. h. die höchste Richtungsreflektivität). Ein Abstand von mehr als 2,0 erzeugt einen flachen Boden zwischen den Zylindern, der das Licht isotropisch (gleichmäßig) reflektiert.
  • Skalierung: Der Gesamtmaßstab des Musters.
  • Breite: Die horizontale Frequenz des Musters auf kreisförmigen Bereichen.
  • Höhe: Die vertikale Frequenz des Musters auf kreisförmigen Bereichen.
  • Überlappungsbereich: Steuert, ob sich die Kreise überlappen. Ein Wert von 0,0 bedeutet, dass die Kreise Seite an Seite platziert werden. Bei einem Wert von 1,0 überlappen sich große Teile der Kreise. Mit der Einstellung von Überlappungsbereich auf einen Wert nahe 0,3 lässt sich z. B. der Oberflächeneffekt einer Bürstenmaschine erzielen, welcher eine Überlappung erzeugt.
  • Kratzer: Gibt an, ob Kreise, die Kratzer auf einer Oberfläche darstellen, erscheinen sollen. 0,0 bedeutet, dass keine Kratzer erscheinen. 1,0 bedeutet, dass die Kratzer klar sichtbar sind.
  • Kratzerstärke: Definiert die Kratzerdicke. Je niedriger der Wert ist, umso dünner sind die Kratzer.
  • Kratzerabweichung: Steuert, ob die Kratzer einheitlich (0,0) sind oder ob es eine Farbabweichung entlang der Linien gibt (1,0 erzeugt die stärkste Abweichung).
  • *Kratzerabweichungsfaktor:* Definiert die Abweichungsfrequenz entlang der Kratzer. Kleine Werte erzeugen einen körnigen Effekt. Höhere Werte erzeugen sichtbare Linien.
Reflexion Kreisförmig anisotrop umhüllt mit Muster Einfach
img
Umgebungsfaktor = 0,625 Diffusitätsfaktor = 0,75 Spiegelungsfaktor = 0,95 Rauheit = 0,125 Spiegelungsfarbe = weiß Bodenhöhe = 0,25 Zylinderabstand = 1,0 Skalierung = 10,0 Breite = 1,0 Höhe = 1,0 Überlappungsbereich = 0,0 Kratzer = 0,375 Kratzerstärke = 0,0125 Kratzerabweichung = 0,15 Kratzerabweichungsfaktor = 0,25