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Tageslicht

Synopsis: Simuliert die Beleuchtung durch Tageslicht (jedoch keine direkte Sonneneinstrahlung).

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Intensität 0, unendlich 1,0 -
Intensitätseinheiten Empirisch Nit Nit -
Farbe - 255, 255, 255 -
Farbtemperatur 0, 50000 6500,0 150, 50000
Min. LOD 0, unendlich 0,2 0,2, 0,6
Max. LOD 0, unendlich 0,6 0,5, 1
Fehlergrenze 0, unendlich 0,5 0,01, 2
Rauschfaktor 0, 1 0,0 -
Schatten deaktiviert -
Schattentransparenz Ein Interpolation Verschiebung Global Global -
Sonnenhöhe 0, 90 90,0 -
Sonnen-Azimut 0, 360 0,0 -
Richtung nach Geoposition deaktiviert -
Typ Bedeckter Himmel (CIE) Klarer Himmel (CIE) Bewölkter Himmel (CIE) Bedeckter Himmel (IESNA) Klarer Himmel (IESNA) Bewölkter Himmel (IESNA) Bedeckt (CIE) -
Nord -unedlich, unendlich 0, 1, 0 -
Nach oben -unedlich, unendlich 0, 0, 1 -
Lichtkomponenten Indirekt aufnehmen Direkte Diffusion aufnehmen Direkte Diffusion rendern Direkte Reflexion aufnehmen Direkte Reflexion rendern Globale Einstellung verwenden Global verwenden -

Beschreibung: Diese Lichtquelle berücksichtigt die Tageslichtbeleuchtung (nicht jedoch direkte Sonneneinstrahlung). Dieser Schattierer kann einige dezente Effekte erzeugen und berücksichtigen, dass einige Bereiche des Himmels auch an bedeckten Tagen heller als andere sind. Der leichter und schneller zu bedienende Schattierer Einfaches Tageslicht kann eine akzeptable Alternative darstellen.


  • Intensität: Die Helligkeit am Zenit des Himmels. Wenn Sie 'Nit' verwenden (Candela pro Quadratmeter), beachten Sie, dass einige reelle Werte wie folgt sind: Klarer Himmel 8000 Nit, wolkenverhangener Himmel 2000 Nit.
  • Intensitätseinheiten: Die Einheiten der Lichthelligkeit: Empirisch oder Nit (Candela pro Quadratmeter).
  • Farbe: Die RGB-Farbe des ausgestrahlten Lichts. Stellen Sie den Standardwert 'Weiß' ein, wenn Sie stattdessen eine Farbtemperatur definieren möchten.
  • Farbtemperatur: Die Farbe des Lichts kann optional mittels einer Temperatur (in Kelvin) definiert werden. Verwenden Sie die Standardeinstellung (0), wenn die Farbe nur durch den RGB-Wert bestimmt werden soll.
  • Min. LOD: Der minimale (anfängliche) Grad des Abtastdetails.
  • Max. LOD: Der maximale Grad des Abtastdetails.
  • Fehlergrenze: Der Grad an Abtastfehlern, ab dem die Abtastrate graduell bis zum Maximum erhöht wird. Kleinere Werte führen zu einer detaillierteren Abtastung zu Lasten zusätzlicher Verarbeitung.
  • Rauschfaktor: Hinzufügen von 'Rauschen' zur Abtastung kann sichtbare Fragmente reduzieren, die aufgrund von Abtastfehlern entstehen.
  • Schatten: Schatten für diese Lichtquelle ein-/ausschalten.
  • Schattentransparenz: Gibt an, wie Schatten durch transparente Objekte behandelt werden.
  • Sonnenhöhe: Die Höhe der Sonne im Himmel.
  • Sonnen-Azimut: Die Kompasspeilung der Sonne im Himmel. Werte von 0, 90, 180 und 270 Grad entsprechen Nord, Ost, Süd und West.
  • Typ: Definiert die Verteilung des Lichts über den Himmel. Es werden sechs Standardmodelle angeboten. Drei stammen von der Commission Internationale de L'Éclairage (CIE), und drei von der entsprechenden nordamerikanischen Behörde Illuminating Engineering Society of North America (IESNA).
  • Nord: Die Nordrichtung im Modell.
  • Aufwärts: Die Aufwärtsrichtung im Modell.
  • Lichtkomponenten: Gibt an, wie die Lichtabgabe während des Final-Gathering-Renderns modelliert werden soll. Direkte diffuse und spiegelnde Beleuchtungskomponenten können über Final Gathering oder über den Lichtquellen-Schattierer selbst gehandhabt oder ganz ausgelassen werden. Indirekte diffuse und spiegelnde Beleuchtungskomponenten können über Final Gathering gehandhabt oder ganz ausgelassen werden. Alternativ kann dieses Argument auf 'Globale Einstellung verwenden' gestellt werden. Die spezifischen Einstellungen werden vom Argument 'Globale Lichtkomponenten' der Hauptsteuerung oder des Renderstils aufgenommen.