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Einfaches Tageslicht

Synopsis: Simuliert die Beleuchtung einer halbkugelförmigen Kuppel, die den Himmel darstellt. Der Schattierer fuktioniert einfacher und schneller als der Schattierer Tageslicht, da er davon ausgeht, dass die Beleuchtung gleichmäßig entlang der Halbkugel verläuft, die den Himmel darstellt. Dies wird einfach als eine Reihe von entfernten Lichtern modelliert, die zufällig entlang der Halbkugel verteilt werden. Beachten Sie, dass Sonnenlichteffekte nicht bedacht werden.

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Intensität 0, unendlich 1,0 -
Intensitätseinheiten Empirisch Lux Kilolux Footcandle Empirisch -
Farbe - 255, 255, 255 -
Farbtemperatur 0, 50000 0,0 150, 50000
Schatten deaktiviert -
Schattenart Weich Hart Hart -
Schattenauflösung 0, 8000 256 50, 2048
Schattenqualität 1, 16 4 4, 9
Schattenweichheit 0,1, 20 1,0 1, 4
Schattentransparenz Ein Interpolation Verschiebung Global Global -
Schattenbeschleunigung keine Auto Abbildungen Cache Umgekehrt Schätzung Keine -
Schattentoleranz 0, 1 0,0 0, 0,1
Rauschfaktor 0, 1 0,0 -
Nach oben -unedlich, unendlich 0, 0, 1 -
Anzahl der Abtastungen 1, 8000 10 10, 2000
Lichtkomponenten Indirekt aufnehmen Direkte Diffusion aufnehmen Indirekte Diffusion aufnehmen Direkte Reflexion aufnehmen Direkte Reflexion rendern Globale Einstellung verwenden Global verwenden -

Beschreibung: Eine vereinfachte Tageslichtschattierung, die die Beleuchtung von einer gleichmäßig hellen, einfarbigen, halbkugelförmigen Kuppel, die den Himmel darstellt, modelliert.

Dieser Schattierer kann viel schneller als der komplexere Schattierer Tageslicht funktionieren, der versucht, die ungleichmäßige Verteilung von Licht entlang des Himmels unter unterschiedlichen Bewölkungsbedingungen zu modellieren. Der Schattierer Einfaches Tageslicht ist deshalb nicht so realistisch wie Tageslicht, aber er ist definitiv leichter zu verwenden und kann viel schneller sein. Da die Unterschiede sehr dezent sind, erzeugt Einfaches Tageslicht in vielen Fällen akzeptable Ergebnisse.


  • Intensität: Stellt die Tageslichtintensität ein. Wenn Sie reelle Werte verwenden, wären Werte zwischen 5 und 10 Kilolux für wolkenverhangene Himmel realistisch und Wert um die 20 Kilolux für Licht, das von einem wolkenlosen Himmel ausgestrahlt wird (ca. 1/5 des von der Sonne abgestrahlten Lichts).
  • Intensitätseinheiten: Die Einheiten der Lichthelligkeit (Empirisch, Lux, Kilolux oder Footcandle).
  • Farbe: Die RGB-Farbe des ausgestrahlten Lichts. Stellen Sie den Standardwert 'Weiß' ein, wenn Sie stattdessen eine Farbtemperatur definieren möchten.
  • Farbtemperatur: Die Farbe des Lichts kann optional mittels einer Temperatur (in Kelvin) definiert werden. Verwenden Sie die Standardeinstellung (0), wenn die Farbe nur durch den RGB-Wert bestimmt werden soll.
  • Schatten: Schatten für diese Lichtquelle ein-/ausschalten.
  • Schattenart: Gibt harte (strahlenförmige) oder weiche (schattenförmige) Schatten an.
  • Schattenauflösung: Auflösung der Schattenzuordnung (falls weiche Schatten definiert wurden).
  • Schattenqualität: Qualität der bei Schattenzuordnung generierten Schatten (falls weiche Schatten definiert wurden).
  • Schattenweichheit: Auflösung der Schattenzuordnung (falls weiche Schatten definiert wurden).
  • Schattentransparenz: Gibt an, wie Schatten durch transparente Objekte behandelt werden.
  • Schattenbeschleunigung: Gibt die Methode für die Beschleunigung strahlenförmiger Schatten an.
  • Schattentoleranz: Verändern Sie den Abtastabstand der Schattenzuordnung, um mit sich selbst schattierenden Fragmenten umzugehen, die durch Schatten mit niedriger Auflösung und hoher Weichheit in Erscheinung treten können. Sie erscheinen in der Regel entweder als rasterförmige Muster von Flecken oder Moirés. Ein Wert von 0,0 deaktiviert den Effekt. Ein Wert von 1,0 führt dazu, dass alle Schatten verschwinden. Werte zwischen 0,1 und 0,2 sind in der Regel ausreichend, um mit den meisten Fragmenten umzugehen. Der Wert dieses Parameters sollte so klein wie möglich sein. Der Grund dafür ist, dass große Werte dazu führen können, dass Schatten von sich nahe am schattenwerfenden Objekt befindlichen Objekten verschwinden können.
  • Rauschfaktor: Hinzufügen von 'Rauschen' zur Abtastung kann sichtbare Fragmente reduzieren, die aufgrund von Abtastfehlern entstehen.
  • Aufwärts: Die Aufwärtsrichtung im Modell.
  • Anzahl der Abtastungen: Die Anzahl der zu verwendenden Abtastungen (mehr Abtastungen führen zu realistischeren Ergebnissen, nehmen aber mehr Zeit in Anspruch).
  • Lichtkomponenten: Gibt an, wie die Lichtabgabe während des Final-Gathering-Renderns modelliert werden soll. Direkte diffuse und spiegelnde Beleuchtungskomponenten können über Final Gathering oder über den Lichtquellen-Schattierer selbst gehandhabt oder ganz ausgelassen werden. Indirekte diffuse und spiegelnde Beleuchtungskomponenten können über Final Gathering gehandhabt oder ganz ausgelassen werden. Alternativ kann dieses Argument auf 'Globale Einstellung verwenden' gestellt werden. Die spezifischen Einstellungen werden vom Argument 'Globale Lichtkomponenten' der Hauptsteuerung oder des Renderstils aufgenommen.