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Medienspezifische Lichtstreuung

Synopsis: Simulation von Effekten, die von der Dichte des jeweiligen Mediums abhängen.

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Medienspezifische Dichte 0, unendlich 0,01 0, 1
Medienfarbe - 255.255.255 -
Medienspezifische Dämpfung 0, unendlich 0,0 0, 0,5
Medienspezifische Umgebung 0, unendlich 0,0 0, 1
Medienspezifische Schatten Aktiviert -
Min. LOD 0, unendlich 0,1 0, 1
Max. LOD 0, unendlich 1,0 0, 1
Fehlergrenze 0, 1 0,1 0, 0,2
Streuungsmodell Isotrop Rayleigh Hazy-Mie Murky-Mie Henyey-Greenstein Isotrop -
Außermittigkeit -0,99, 0,99 0,5 -
Max. Tiefe 0, unendlich 1000,0 -
Begrenzungen ein deaktiviert -
Dichteschattierer Kein Blauer Marmor Quader Marmor Pflasterung Einfaches Holz Kompakte Wolken Kompakte Tupfer Turbulent Birke Kirschbaum Ahorn Eiche Pinie Holz Kein -

Beschreibung: Dieser Schattierer ermöglicht die Simulation einer vollen Reihe von Effekten in einem Medium.


  • Medienspezifische Dichte: Beschreibt die Dichte des Mediums für die Lichtstreuungsmodellierung. Eine Erhöhung dieses Werts führt zu einem verstärkten Streuungseffekt. Eine Reduktion dieses Werts führt dazu, dass sichtbare "Strahlen" oder "Wolken" gedämpft werden.
  • Medienfarbe: Die Farbe des Streuungsmediums (Nebel, Rauch).
  • Medienspezifische Dämpfung: Dieser Parameter beeinflusst die unter einem Pixel liegende Oberflächenfarbe. Das Licht, das von einem im Pixel sichtbaren Volumenobjekt ausgestrahlt wird (wird einer exponentiellen Reduktion unerzogen), wird durch den Nebel zwischen dem gerenderten Punkt und der Kamera abgeschwächt. Für Objekte, die sich weiter vom Auge entfernt befinden, nähert sich deren Farbe der unter Medienfarbe angegebenen Farbe. Auf ähnliche Weise wird das Licht gedämpft, während es den Weg vom Ursprung bis zum schattierten Punkt zurücklegt. Je weiter der Punkt von der Lichtquelle entfernt liegt, desto größer ist die Dämpfung. Wenn dieser Parameter 0,0 ist, erfolgt keine exponentielle Reduktion, es sei denn, der Lichtdämpfungswert der Lichtquelle verwaltet ihn zwischen dem Ursprung und dem schattierten Punkt. Je größer dieser Parameter, desto größer die Dämpfung. Für im Unendlichen liegende Quellen, wie z. B. entferntes Licht, erfolgt eine Dämpfung zwischen dem Schattierungspunkt und dem Auge. In such cases, attenuation will only begin when the light reaches the cuboid. Starting attenuation `at infinity' would not be useful, since that would always result in total absorption of all light before reaching the shading point.
  • Medienspezifische Umgebung: Es ist möglich einen Umgebungslichtstreuungswert über das Streuungsmedium anzugeben, welches einen allgemeinen Verschleierungseffekt erzeugt.
  • Medienspezifische Schatten: Gibt an, ob im Streuungsmedium (Nebel) Schatten sichtbar sind. Berechnungen solcher volumetrischen Schatten sind ziemlich aufwendig, sodass es vorteilhaft ist, diese Option für das Vorschau-Rendern zu deaktivieren. Da solche volumetrischen Schattierungseffekte in einigen Fällen sehr dezent sind, insbesondere bei sehr unruhigen Medien, kann eine Deaktivierung von volumetrischen Schatten bei Aktivierung von Oberflächenschatten akzeptable Ergebnisse in kürzerer Zeit liefern.
  • Min. LOD: Der minimale (anfängliche) Grad des Abtastdetails.
  • Max. LOD: Der maximale Grad des Abtastdetails.
  • Fehlergrenze: Der Grad an Abtastfehlern, ab dem die Abtastrate graduell bis zum Maximum erhöht wird. Kleinere Werte führen zu einer detaillierteren Abtastung zu Lasten zusätzlicher Verarbeitung. Verringern Sie diesen Wert, wenn das Bild außerhalb von Schattenbereichen fleckig aussieht.
  • Streuungsmodell: Wählt eines von fünf möglichen Streuungsmodellen: Isotrop, Rayleigh, Hazy-Mie, Murky-Mie oder Henyey Greenstein. Stark anisotrope Vorwärtsstreuung wie beim Murky-Mie-Modell manifestiert sich, wenn man direkt auf die Lichtquelle blickt. Eine sehr kleine Lichtmenge wird in Richtungen gestreut, die senkrecht oder abgewandt vom Vektor des einfallenden Lichts verlaufen. Alle Modelle werden so normalisiert, dass sie innerhalb der Einheitskugel liegen, wenn sie in Polarkoordinaten dargestellt werden. Das Standardmodell ist isotrop (ansichtsunabhängige Streuung).
  • Außermittigkeit: Dies ist der im Henyey-Greenstein-Modell verwendete Außermittigkeitsparameter der Ellipse. Er ist von keinem Nutzen für andere Streuungsmodelle. Der Parameter muss im Bereich [-1, 1] liegen. Ein Wert von 0 erzeugt isotrope Streuung, während ein hoher positiver Wert eine starke Vorwärtsstreuung erzeugt. Hohe negative Werte erzeugen eine starke Rückwärtsstreuung. Der Standardwert ist 0,0. Beachten Sie, dass Werte nahe +/-1 sehr schmale anisotrope Verteilungen in der Vorwärts-/Rückwärtsrichtung erzeugen, sodass beinahe kein Licht gestreut wird. Sinnvolle Werte liegen um die 0,5 für eine anisotropie Vorwärtsstreuung (negative Werte erzeugen eine Rückwärtsstreuung).
  • Max. Tiefe: Maximaler Abstand entlang des Strahls. Der Strahl wird mit einer um den Strahlursprung zentrierten Kugel und einem Radius, der der maximalen Tiefe entspricht, abgeschnitten, sodass ein beliebiger weiter entfernter Teil des Strahls in den Berechnungen ignoriert wird.
  • Begrenzungen ein: Ermöglicht Stutzen.
  • Dichteschattierer: Optional kann der Dichte-Schattierer auf einen beliebigen einheitlichen (nicht umgebrochenen) Farbschattierer eingestellt werden, um den Effekt auf ein nicht uniformes (uneinheitliches) Medium anzuwenden. Beispiele von möglichen Schattierern sind Blauer Marmor, Kompakte Wolken oder Turbulent, welche speziell für diesen Zweck entworfen wurden.
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Vordergrund Medienspezifische Lichtstreuung Mediendichte = 0,0025 und Punkt-Luminanz aus Renderszenenluminanz
img
Medienspezifische Dichte = 0,0025 Dichteschattierer = Turbulent Turbulent-Skalierung = 20,0