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Ansichtabhängigen LZ initialisieren

Synopsis: Steuert die Initialisierung des ansichtabhängigen Leuchtstärkezwischenspeichers, sodass ein Leuchtstärkezwischenspeicher vor dem Rendern eines Bildes Daten enthält. Dies hilft dabei, Unterbrechungsartefakte zu vermeiden, die durch die plötzliche Erscheinung neuer Abtastungen mitten beim Rendern entstehen.

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Zwischenspeicher initialisieren aktiviert -
Min. Abstand 0,2, 20,0 2,0 -
Reflexionszerstreuung 0, 10 3,0 -
Reflexion verfolgen aktiviert -
Übertragung verfolgen aktiviert -

Beschreibung: Steuert die Initialisierung des ansichtabhängigen Leuchtstärkezwischenspeichers, sodass ein Leuchtstärkezwischenspeicher vor dem Rendern eines Bildes Daten enthält. Dies hilft dabei, Unterbrechungsartefakte zu vermeiden, die durch die plötzliche Erscheinung neuer Abtastungen mitten beim Rendern entstehen.

Das Argument Zwischenspeicher initialisieren bestimmt, ob eine Zwischenspeicherinitialisierung stattfinden soll.


  • Zwischenspeicher initialisieren: Gibt an, ob eine Zwischenspeicherinitialisierung stattfinden soll. Im Allgemeinen ist es notwendig, eine Initialisierung durchzuführen, wenn es sich um den ersten Rendervorgang mit einem Leuchtstärkezwischenspeicher handelt, wenn sich die Ansicht geändert hat oder wenn die Zwischenspeicherinhalte entkräftet wurden.
  • Min. Abstand: Gibt die durchschnittliche Entfernung (in Pixeln) zwischen auf den Bildschirm geworfenen Augenstrahlen an. Da nicht jeder Strahl einen Final-Gathering-Vorgang erzeugt, stellt dies den minimalen Bildschirmflächenabstand zwischen den Abtastungen im Leuchtstärkezwischenspeicher dar. Beachten Sie, dass die Anzahl der in die Szene geworfenen Strahlen proportional umgekehrt zur Quadratwurzel dieses Arguments ist.
  • Reflexionszerstreuung: Wenn ein Strahl eine gespiegelte oder Transparente Oberfläche schneidet, kann er reflektiert oder übertragen werden. Dieses Argument steuert die maximale Tiefe, bei der ein Strahl sich ausbreiten kann. Es gibt die maximale Anzahl der Reflexionen und Brechungen/Übertragungen des Strahls an. Ein Final-Gathering-Vorgang kann an jedem vom Strahl durchlaufenen Punkt durchgeführt werden, vorausgesetzt dass die angetroffenen Materialien diffuse Komponenten ungleich 0 haben.
  • Reflexion verfolgen: Gibt an, ob die Final-Gathering-Initialisierung Reflexionsstrahlen verfolgt. Wenn der mit Final Gathering verwendete Renderstil keine Reflexionsstrahlen verfolgt, kann dieses Argument deaktiviert werden, um die Zwischenspeicherinitialisierung zu beschleunigen.
  • Übertragung verfolgen: Gibt an, ob die Final-Gathering-Initialisierung Brechungs-/Übertragungsstrahlen verfolgt. Wenn der mit Final Gathering verwendete Renderstil keine Brechungs-/Übertragungsstrahlen verfolgt, kann dieses Argument deaktiviert werden, um die Zwischenspeicherinitialisierung zu beschleunigen.