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Fläche

Synopsis: Beleuchtung von einer Flächenlichtquelle. Durchläuft viele Abtastungen entlang einer Fläche der Quelle.

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Intensität 0, unendlich 1,0 -
Intensitätseinheiten Empirisch Lux Kilolux Lumen Kilolumen Footcandle Empirisch -
Farbe - 255, 255, 255 -
Farbtemperatur 0, 50000 0,0 150, 50000
Schattenauflösung 0, 8000 256 50, 2048
Schattenqualität 1, 16 9 9, 16
Schattenweichheit 0,1, 20 1,0 1, 4
Schatten deaktiviert -
Schattenart Weich Hart Weich -
Schattentransparenz Ein Interpolation Verschiebung Global Global -
Schattenbeschleunigung keine Auto Abbildungen Cache Umgekehrt Schätzung Keine -
Schattentoleranz 0, 1 0,0 0, 0,1
Rauschfaktor 0, 1 0,0 -
Min. LOD 0, unendlich 0,0 0,2, 0,6
Max. LOD 0, unendlich 1,0 0,5, 1
Streuung deaktiviert -
Abnahmewert Konstant Invertiert Invertiert quadratisch Invertiert ohne Synchronisierung Invertiert quadratisch ohne Synchronisierung Invertiert quadratisch ohne Synchronisierung -
Fehlergrenze 0, unendlich 1,0 0,001, 2
Farbfilterung deaktiviert -
Lichtkomponenten Indirekt aufnehmen Globale Einstellung verwenden Global verwenden -

Beschreibung:

Der Schattierer modelliert, was passiert, wenn die angegebene Geometrie Licht einer bestimmten Farbe und Intensität ausstrahlt. Doppelseitige Geometrien werden ignoriert. Nur die Vorderseiten werden beleuchtet.

Die Helligkeit des ausgestrahlten Lichts wird über das Argument Intensität gesteuert, wobei nur nicht negatie Werte akzeptiert werden. Das Argument Intensität wird nicht allein berücksichtigt. Die zugehörigen Einheiten werden durch das Argument Intensitätseinheiten definiert. Wenn die Intensitätseinheiten auf Empirisch eingestellt sind (Standardwert), wird kein Versuch unternommen, das Argument Intensität zu interpretieren. Es wird lediglich garantiert, dass bei Angabe fester Längeneinheiten größere Werte zu helleren und kleinere Werte zu weniger hellen Lichtquellen führen.

Andere Werte für Intensitätseinheiten können verwendet werden, um physikalisch sinnvolle Interpretationen der Helligkeit einer Lichtquelle hervorzubringen. Wie bei den oben erwähnten empirischen Einheiten kann das Argument Intensitätseinheiten verwendet werden, um das ausgestrahlte Licht einer Lichtquelle in eine der folgenden Einheiten anzugeben:

  • Lux: Helligkeit in Lux
  • Kilolux: Helligkeit in Kilolux
  • Lumen: Helligkeit in Lumen
  • Kilolumen: Helligkeit in Kilolumen

Die ersten beiden Werte (Lux, Kilolux) teilen uns mit, dass das Argument Intensität als Leuchtwert des Lichts beim Verlassen der Quelle interpretiert werden soll, d. h. die Leuchtkraft pro Eiinheitenbereich. Empirische Helligkeitseinheiten setzen ebenfalls voraus, dass der Anwender die Stärke pro Einheitenbereich einstellt. Bei Einsatz solcher Einheiten, sollte beachtet werden, dass relativ kleine Abweichungen an der Geometrie zu großen Veränderung der Lichtbedingungen führen können. Beachten Sie ebenfalls, dass die Längeneinheiten der Szene (Standard: Meter) relevant sind.

Die beiden letzten Werte (Lumen, Kilolumen) teilen uns mit, dass das Argument Intensität als gesamter Leuchtwert des Lichts beim Verlassen der Quelle interpretiert werden soll.

Es gibt zwei Wege zur Bestimmung der Lichtarbe. Mit dem leichter bedienbaren Argument Farbe lassen sich RGB-Werte festlegen. Das Argument Farbtemperatur kann eingesetzt werden, um wirklichkeitsgetreues Licht zu modellieren (viele Beleuchtungshersteller veröffentlichen diese Werte). Der Wert selbst wird als Zahl angegeben, die einen Temperaturwert in Kelvin darstellt. Der Standardwert (0,0) bedeutet, dass nur das Argument Farbe die Lichtfarbe bestimmt. Wenn der Standardwert (255, 255, 255) für das Argument Farbe eingesetzt wird, wird der Wert ignoriert und stattdessen das Argument Farbtemperatur verwendet, um die Lichtfarbe zu bestimmen.


  • Intensität: Stellt die Lichtintensität ein.
  • Intensitätseinheiten: Die Einheiten der Lichthelligkeit (Empirisch, Lux, Kilolux oder Kilolumen).
  • Farbe: Die RGB-Farbe des ausgestrahlten Lichts. Stellen Sie den Standardwert 'Weiß' ein, wenn Sie stattdessen eine Farbtemperatur definieren möchten.
  • Farbtemperatur: Die Farbe des Lichts kann optional mittels einer Temperatur (in Kelvin) definiert werden. Verwenden Sie die Standardeinstellung (0), wenn die Farbe nur durch den RGB-Wert bestimmt werden soll.
  • Schattenauflösung: Auflösung der Schattenzuordnung (falls weiche Schatten definiert wurden).
  • Schattenqualität: Qualität der bei Schattenzuordnung generierten Schatten (falls weiche Schatten definiert wurden).
  • Schattenweichheit: Weichheit der Kanten der bei der Schattenzuordnung generierten Schatten (falls weiche Schatten definiert wurden).
  • Schatten: Schatten für diese Lichtquelle ein-/ausschalten.
  • Schattenart: Gibt harte (strahlenförmige) oder weiche (schattenförmige) Schatten an.
  • Schattentransparenz: Gibt an, wie Schatten durch transparente Objekte behandelt werden.
  • Schattenbeschleunigung: Gibt die Methode für die Beschleunigung strahlenförmiger Schatten an.
  • Schattentoleranz: Verändern Sie den Abtastabstand der Schattenzuordnung, um mit sich selbst schattierenden Fragmenten umzugehen, die durch Schatten mit niedriger Auflösung und hoher Weichheit in Erscheinung treten können. Sie erscheinen in der Regel entweder als rasterförmige Muster von Flecken oder Moirés. Ein Wert von 0,0 deaktiviert den Effekt. Ein Wert von 1,0 führt dazu, dass alle Schatten verschwinden. Werte zwischen 0,1 und 0,2 sind in der Regel ausreichend, um mit den meisten Fragmenten umzugehen. Der Wert dieses Parameters sollte so klein wie möglich sein. Der Grund dafür ist, dass große Werte dazu führen können, dass Schatten von sich nahe am schattenwerfenden Objekt befindlichen Objekten verschwinden können.
  • Rauschfaktor: Hinzufügen von 'Rauschen' zur Abtastung kann sichtbare Fragmente reduzieren, die aufgrund von Abtastfehlern entstehen.
  • Min. LOD: Der minimale (anfängliche) Grad des Abtastdetails.
  • Max. LOD: Der maximale Grad des Abtastdetails.
  • Streuung: Gibt an, ob das Licht Streuungseffekte verursacht, wenn es in Verbindung mit dem Vordergrund 'Mittlere Lichtstreuung' verwendet wird.
  • Abnahmewert: Gibt an, wie die Beleuchtung mit dem Abstand vom Licht variiert (konstant, invertiert, invertiert-quadratisch oder invertiert-quadratisch ohne Synchronisierung)
  • Fehlergrenze: Der Grad an Abtastfehlern, ab dem die Abtastrate graduell bis zum Maximum erhöht wird. Kleinere Werte führen zu einer detaillierteren Abtastung zu Lasten zusätzlicher Verarbeitung.
  • Farbfilterung: Gibt an, ob die Farbe der Geometrie sich auf die Farbe des abgestrahlten Lichts auswirkt.
  • Lichtkomponenten: Gibt an, wie die Lichtabgabe während des Final-Gathering-Renderns modelliert werden soll. Indirekte diffuse und spiegelnde Beleuchtungskomponenten können über Final Gathering gehandhabt oder ganz ausgelassen werden. Alternativ kann dieses Argument auf 'Globale Einstellung verwenden' gestellt werden. Das Verhalten hängt dann vom Argument 'Globale Lichtkomponenten' der Hauptsteuerung oder des Renderstils ab.