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Final Gathering

Synopsis: Steuert die Oberfläche für den Leuchtstärkezwischenspeicher.

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Strahlenanzahl 10,10000 500 -
Min. Radius 0,0001, unendlich 0,1 -
Max. Radius: 0,001, unendlich 10,0 -
Fleckengenauigkeit 0,0, 1,0 0,5 -
Maximale Strahlenlänge 0,0, unendlich 0,0 -
Interpolationsqualität: 0,0, 1,0 0,0 -
Normalentoleranz 1,0, 90,0 30,0 -
Ebenentoleranz - deaktiviert -
Zwischenspeicher zurücksetzen deaktiviert -
Initialisierung Keine Ansichtabhängigen LZ initialisieren Keine -
Transparenz behandeln deaktiviert -
Zwischenspeicherupdate deaktivieren deaktiviert -
Zwischenspeicher-Fehlfarbe - 127, 127, 127 -

Beschreibung: Die Schnittstelle Final Gathering bietet eine Reihe von Steuerungen für ein Leuchtstärkezwischenspeicherobjekt. Die Schnittstelle Final Gathering befindet sich normalerweise als untergeordnete Steuerung des Renderstils Final Gathering oder des Steuerungsobjekts Globalbeleuchtung.

Strahlenanzahl: Gibt an, wie viele Strahlen während des Final-Gathering-Vorgangs auf die Halbkugel über dem betroffenen Punkt geworfen werden. Während andere Parameter steuern, wie die Final-Gathering-Leuchtstärken interpoliert werden, steuert dieser Parameter die Genauigkeit solcher Leuchtstärkewerte. Eine Erhöhung des Werts Strahlenanzahl resultiert in weniger Rauschen und einer verlängerten Renderdauer.

Min. Radius: Gibt die minimale Größe einer Leuchtstärkeabtastung an. Abtastungen, deren Final-Gathering-Strahlen auf Verschlüsse getroffen sind und nur eine sehr kfurze Distanz zurückgelegt haben (vielleicht befindet sich eine Abtastung direkt in einer Zimmerecke), werden den Leuchtstärkewert während der Interpolation nicht überall austauschen, da die Leuchtstärke in diesem Teil des Raums gegebenenfalls extrem stark abweicht. Das Argument Min. Radius stellt sicher, dass in solchen Bereichen kein starkes Final Gathering durchgeführt wird. So können Sie z. B. festlegen, dass 10 cm ein geeigneter Radius für einen Bereich ist, in dem die Software normalerweise einen Radius von 1 cm verwenden würde.

Min. Radius wird auf ein Hundertstel der Länge des diagonalen Szenen-Begrenzungsrahmens eingestellt und benutzerdefinierte Werte werden ignoriert, außer eine Maximale Strahlenlänge größer als 0 wird definiert.

Max. Radius: Gibt die maximale Größe einer Leuchtstärkeabtastung an. Abtastungen, deren Final-Gathering-Strahlen nie auf einen Verschluss getroffen sind oder dabei sehr große Distanzen zurückgelegt haben (beispielsweise weiter als die Maximale Strahlenlänge), werden den Leuchtstärkewert während der Interpolation überall austauschen, da die Leuchtstärke in diesem Teil der Szene gegebenenfalls leicht abweicht. Für diesen seltenen und idealen Fall regelt dieser Parameter exakt, wie weit und breit interpoliert werden soll.

Max. Radius wird auf die Hälfte der Länge des diagonalen Szenen-Begrenzungsrahmens eingestellt, außer eine Maximale Strahlenlänge größer als 0 wird definiert.

Fleckengenauigkeit: Überwacht, wie viele der Flecken sich in der Nähe von Min. Radius und wie viele in der Nähe von Max. Radius befinden. Ein Wert von 1,0 (schlechte Wahl) bedeutet, dass beinahe alle Abtastungen einen Fleckenradius von Min. Radius und nur einige sehr weit entfernte Abtastungen einen größeren Radius erhalten. Ein Wert von 0,0 (wie erwähnt eine schlechte Wahl) bedeutet, dass beinahe alle Abtastungen einen Fleckenradius von Max. Radius und nur einige Abtastungen, die durch viele Geometrien in der Nähe verdeckt sind, einen kleineren Radius erhalten. Ein Wert von 0,5 entspricht einer linearen Zuordnung. Keiner der beiden extremen Werte ist eine gute Wahl und weisen darauf hin, dass sie ungeeignete Radien gewählt haben. Im Steuerelement Bounce und Gather wird die Fleckengenauigkeit nie auf einen Wert größer als 0,7 eingestellt. Verändern Sie die Radien, wenn Sie eine drastische Steuerung wünschen.

Maximale Strahlenlänge: Steuert, wie weit sich Objekte von einem schattierten Punkt befinden müssen, bevor sie als zu weit entfernt angesehen werden, um einen maßgeblichen Leuchtstärkegrad am schattierten Punkt zu veranlassen. Falls eine Leuchtstärkeabtastung durchgeführt wird und diejenigen Geometrien "gesehen" werden können, die weiter entfernt sind ist als die Maximale Strahlenlänge, entspricht der Radius dem des Max. Radius. Wenn Maximale Strahlenlänge 0 ist, wird die diagonale Länge des Szenen-Begrenzungsrahmens verwendet.

Interpolationsqualität: Definiert die minimale Qualität der bei der Interpolation zwischen Abtastungen zu verwendenden Daten. Wenn die Qualitätskriterien nicht erfüllt werden, werden neue Abtastungen erstellt. Eine Erhöhung der Interpolationsqualität resultiert in weicheren Bildern und einer längeren Renderdauer.

Normalentoleranz: Legt fest, wie weit eine Abtastnormale am schattierten Punkt von der Oberflächennormalen abweichen und dennoch für eine Interpolation berücksichtigt werden kann. Nur Abtastungen, die sich in ausreichender Nähe befinden, werden berücksichtigt.

Zwischenspeicher zurücksetzen: Erlaubt dem Anwender, vor dem Rendern eine Löschung der Inhalte des Leuchtstärkezwischenspeichers zu erzwingen. Dies ist notwendig, wenn erhebliche Änderungen an Beleuchtung, Geometrie oder Materialien vorgenommen wurden.

Initialisierung: Enthält eine Schnittstelle (Ansichtabhängigen LZ initialisieren), die vor dem Rendern eine "Körnung" des Leuchtstärkezwischenspeicher mit Abtastungen ermöglicht. Dies ist zeitaufwendig, verbessert jedoch die Qualität gerenderter Bilder.

Transparenz behandeln: Gibt an, ob Final Gathering einen Transparenzfaktor in Erwägung ziehen soll, wenn beliebige Strahlenanzahl-Sichtbarkeitsstrahlen auf Geometrie treffen.