Einfache Umgebung
Synopsis: Verwendet eine Umgebungszuordnung, um eine Szene zu beleuchten (für bildbasierte Beleuchtung).
Eigenschaft | Min / Max | Standard | Hinweis |
---|---|---|---|
Intensität | 0, unendlich | 1,0 | - |
Intensitätseinheiten | Empirisch Lux Kilolux Footcandle | Empirisch | - |
Schatten | deaktiviert | - | |
Schattenart | Weich Hart | Hart | - |
Schattenauflösung | 0, 8000 | 256 | 50, 2048 |
Schattenqualität | 1, 16 | 4 | 4, 9 |
Schattenweichheit | 0,1, 20 | 1,0 | 1, 4 |
Schattentransparenz | Ein Interpolation Verschiebung Global | Global | - |
Schattenbeschleunigung | keine Auto Abbildungen Cache Umgekehrt Schätzung | Keine | - |
Schattentoleranz | 0, 1 | 0,0 | 0, 0,1 |
Anzahl der Abtastungen | 1, 8000 | 10 | 10, 2000 |
Rauschfaktor | 0, 1 | 0,0 | - |
Weichheit | 0, unendlich | 1,0 | 0, 20 |
Sättigung | -1, 1 | 0,0 | - |
Nur obere Halbkugel verwenden | deaktiviert | - | |
Lichtkomponenten | Indirekt aufnehmen Direkte Diffusion aufnehmen Indirekte Diffusion aufnehmen Direkte Reflexion aufnehmen Direkte Reflexion rendern Globale Einstellung verwenden | Global verwenden | - |
Beschreibung: Eine Lichtschattierung, bei der eine Umgebungsabbildung zur Ausleuchtung einer Szene verwendet wird. Die verwendete Umgebungszuordnung lässt sich im Dialogeld Zeichnung einrichten unter Renderszenenumgebung einstellen.
Dieser Schattierer funktioniert hauptsächlich mit HDRI-Bildern (HDRI, High Dynamic Range Image). Er funktioniert jedoch auch mit Standardbildern mit niedrigem dynamischen Bereich (wie z. B. .jpg, .tif, .lwi, etc.).
- Intensität: Stellt die Lichtintensität ein.
- Intensitätseinheiten: Die Einheiten der Lichthelligkeit (Empirisch, Lux, Kilolux oder Footcandle).
- Schatten: Schatten für diese Lichtquelle ein-/ausschalten.
- Schattenart: Gibt harte (strahlenförmige) oder weiche (schattenförmige) Schatten an.
- Schattenauflösung: Auflösung der Schattenzuordnung (falls weiche Schatten definiert wurden).
- Schattenqualität: Qualität der bei Schattenzuordnung generierten Schatten (falls weiche Schatten definiert wurden).
- Schattenweichheit: Weichheit der Kanten der bei der Schattenzuordnung generierten Schatten (falls weiche Schatten definiert wurden).
- Schattentransparenz: Gibt an, wie Schatten durch transparente Objekte behandelt werden.
- Schattenbeschleunigung: Gibt die Methode für die Beschleunigung strahlenförmiger Schatten an.
- Schattentoleranz: Verändern Sie den Abtastabstand der Schattenzuordnung, um mit sich selbst schattierenden Fragmenten umzugehen, die durch Schatten mit niedriger Auflösung und hoher Weichheit in Erscheinung treten können. Sie erscheinen in der Regel entweder als rasterförmige Muster von Flecken oder Moirés. Ein Wert von 0,0 deaktiviert den Effekt. Ein Wert von 1,0 führt dazu, dass alle Schatten verschwinden. Werte zwischen 0,1 und 0,2 sind in der Regel ausreichend, um mit den meisten Fragmenten umzugehen. Der Wert dieses Parameters sollte so klein wie möglich sein. Der Grund dafür ist, dass große Werte dazu führen können, dass Schatten von sich nahe am schattenwerfenden Objekt befindlichen Objekten verschwinden können.
- Anzahl der Abtastungen: Die Anzahl der Abtastungen mit einem einfachen Ausgleich zwischen Geschwindigkeit und Genauigkeit.
- Rauschfaktor: Hinzufügen von 'Rauschen' zur Abtastung kann sichtbare Fragmente reduzieren, die aufgrund von Abtastfehlern entstehen.
- Weichheit: Steuert den Bereich der durch jede Abtastung dargestellte Umgebungsoberfläche: Ein Wert von 1 für Weichheit und 10 für Anzahl der Abtastungen bedeutet, dass jede Abtastung den Durchschnitt eines Himmelbereichs wiedergibt, der 1/10 des gesamten Himmels entspricht. Ein Wert von 2 für Weichheit würde bedeuten, dass jede Abtastungen einen Bereich wiedergibt, der 2/10 des Himmels entspricht. Da die Abtastungen zufällig erfolgen, ist es wahrscheinlich, dass einige Umgebungsbereiche, insbesondere bei einer kleinen Anzahl an Abtastungen, nicht abgedeckt werden. Aus diesem Grund gleicht ein Wert größer als 1 für Weichheit dies aus und verwischt Fragmente, die durch eine niedrige Abtastrate erzeugt werden. Im Allgemeinen erzielt ein Wert zwischen 1 und 2 die besten Ergebnisse.
- Sättigung: Erhöhen oder verringern Sie die Farbsättigung des Umgebungslichts. Negative Werte entsättigen die Beleuchtung (die Farben verblassen in Richtung grau). Ein Wert von -1 führt zu komplett grauem Licht. Positive Werte haben den umgekehrten Einfluss und verstärken den Farbeffekt. Der Standardwert 0 belässt die Farben entsprechend des Umgebungsbilds.
- Nur obere Halbkugel verwenden: Gibt an, ob anstelle der gesamten Umgebung nur die obere Halbkugel der Umgebung abgetastet wird.
- Lichtkomponenten: Gibt an, wie die Lichtabgabe während des Final-Gathering-Renderns modelliert werden soll. Direkte diffuse und spiegelnde Beleuchtungskomponenten können über Final Gathering oder über den Lichtquellen-Schattierer selbst gehandhabt oder ganz ausgelassen werden. Indirekte diffuse und spiegelnde Beleuchtungskomponenten können über Final Gathering gehandhabt oder ganz ausgelassen werden. Alternativ kann dieses Argument auf 'Globale Einstellung verwenden' gestellt werden. Die spezifischen Einstellungen werden vom Argument 'Globale Lichtkomponenten' der Hauptsteuerung oder des Renderstils aufgenommen.