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Echtzeitschattiert

Synopsis: Echtzeitschattierter Renderstil.

Eigenschaft Min / Max Standard Hinweis
Strukturen aktiviert -
Transparenz aktiviert -
Beleuchtung aktiviert -
Schatten Aus Manuell Auto Aus -
Programmierbare Schattierung deaktiviert -
Mipmapping deaktiviert -
Texturqualität Niedrig Hoch Niedrig -
Transparenzqualität Niedrig Medium Hoch Niedrig -
Lichtgenauigkeit: Niedrig Hoch Hoch -
Hintergrundqualität Niedrig Medium Hoch Hoch -
Farbqualität Niedrig Medium Hoch Sehr hoch Sehr hoch -
Modellspeicher speichern aktiviert -
Geometrie vorkompilieren aktiviert -
Weiche Schatten deaktiviert -
Umgebungsverschluss-Modus Kein Bildschirmbereichannäherung Kein -
Umgebungsverschluss-Radius 0,0, unendlich 0,2 0,1, 10,0
Umgebungsverschluss-Kontrast 0,0, unendlich 1,25 0,1, 10,0
Umgebungsverschluss-Qualität Niedrig Medium Hoch Sehr hoch Höchstwert Gekachelt Hoch -
Umgebungsverschluss-Anzeige Nur Umgebungsverschluss Überblenden Überblenden -
Umgebungsverschluss-Unschärferadius 0,0, unendlich 1,0 1,0, 20,0
Umgebungsverschluss-Kachelrahmen 0,0, unendlich 0,25 0,0, 1,0
Maximale Texturgröße 0, 4096 64 -
Maximale Hintergrundtexturgröße 0, 4096 256 -
Festgesetzte Bildtexturen deaktiviert -
Maximale Bildtexturgröße 0, 4096 64 -
Farbglättung aktiviert -
Facettierungsqualität Grob Fein Benutzerdefiniert Grob -
Schattentiefe Niedrig Hoch Hoch -
Schattenfiltergröße 1, 20 5 -
Penumbrabreite 1, 256 5 -
Schattenzuordnungsverzerrung 0,0, unendlich 0,005 -
Festgesetzter Schattenverlauf 0.0, 90. 85,0 75,0, 85,0
Umgebungslichtqualität 1, 7 2 -
Maximaler Umgebungslichtwinkel 0, 90 35 -
Umgebungslichtintensität 0, unendlich 1 -

Beschreibung: Dieser Renderstil erlaubt schattiertes Rendern in Echtzeit.

  • Texturen: Aktiviert/deaktiviert die Anzeige von Texturen und Dekor. Wenn Texturen aktiviert sind, kann die zu verwendende Texturqualität mithilfe des Arguments Texturqualität verändert werden. Standardmäßig ist diese Option aktiviert, d. h. es wird keine Übersteuerung durchgeführt.

  • Transparenz: Aktiviert/deaktiviert die Verarbeitung von Transparenz. Wenn Transparenz aktiviert sind, kann die zu verwendende Transparenzqualität mithilfe des Arguments Transparenzqualität verändert werden. Standardmäßig ist diese Option aktiviert, d. h. transparente Körper werden transparent gerendert.

  • Beleuchtung: Steuert, ob die Szene beleuchtet gerendert werden soll. Falls die Option deaktiviert ist, wird die Szene ohne Beleuchtung gerendert. Standardmäßig ist diese Option aktiviert, d. h. die Szene wird beleuchtet. Die zu verwendende Lichtqualität kann über das Argument Lichtgenauigkeit gesteuert werden.

  • Schatten:

Dieses Argument steuert die Anzeige von Schatten beim Echtzeitrendern.

  • Aus: Es werden keine Schatten gerendert und keine Schattenberechnungen durchgeführt
  • Manuell: Schatten werden unter Verwendung der Schattenzuordnungen gerendert, die manuell für die Lichter in der Szene eingestellt wurden
  • Auto: Schatten werden unter Verwendung automatisch generierter Schattenzuordnungen gerendert. Standardmäßig ist diese Option aktiviert, d. h. es wird keine Schatten angezeigt.

  • Programmierbare Schattierung: Gibt an, ob programmierbare Schattierung durchgeführt werden soll (vorausgesetzt, dass eine geeignete Grafikhardware verfügbar ist, die entweder nVidia Cg oder OpenGL Slang unterstützt). Standardmäßig ist diese Option deaktiviert.

  • Mipmapping: Gibt an, ob Texturen als MIP-Maps (für verbesserte visuelle Qualität) oder durch Standardtexturen erzeugt werden. Beachten Sie, dass die Speichernutzung grundsätzlich erhöht wird, wenn diese Steuerung wahr ist, da Mipmapping-Texturen mehr Speicherplatz benötigen.

  • Texturqualität

  • Niedrig: Verwenden Sie diese Einstellung, wenn die Rendergeschwindigkeit von großer Bedeutung ist.

  • Hoch: Verwendet bilineares Filtern, um Texturen ein besseres Erscheinungsbild zu geben. Diese Einstellung sollte nur verwendet werden, wenn die entsprechende Hardwareunterstützung verfügbar ist
  • Standardmäßig ist diese Option auf

  • Niedrig

  • eingestellt.

  • Transparenzqualität

  • Niedrig: Verwenden Sie diese Einstellung, wenn die Rendergeschwindigkeit von großer Bedeutung ist. Ein einfacher Tupfmustereffekt wird zur Darstellung der Transparenz verwendet.

  • Medium: Unsortierte, transparente einfache Objekte werden mit vorgezeichneten undurchsichtigen Objekten vermischt.
  • Hoch: Die höchste Qualitätseinstellung. Hierbei werden transparente Objekte von hinten nach vorne sortiert und mit vorgezeichneten undurchsichtigen Objekten vermischt.
  • Standardmäßig ist diese Option auf

  • Niedrig

  • eingestellt.

  • Lichtgenauigkeit

  • Niedrig: Diese Einstellung liefert die schnellsten Renderergebnisse. Alle Lichtberechnungen werden mit OpenGL durchgeführt. Das bedeutet, dass alle Lichtintensitäten auf einen Maximalwert von 1,0 festgesetzt werden.

  • Hoch: Die höchste Qualitätseinstellung. Alle Lichter mit Intensitäten größer als 1,0 werden durch den LightWorks-Echtzeitrenderer verarbeitet. Alle Lichter mit Intensitäten kleiner oder gleich 1,0 weren durch OpenGL verarbeitet. Standardmäßig ist diese Option auf Hoch eingestellt.

  • Hintergrundqualität:

Dieses Argument steuert den Modus für das Rendern des Hintergrunds.

  • Niedrig: Für den Hintergrund werden keine Texturen verwendet, sondern eine einfache Farbe.
  • Medium: Eine OpenGL-Textur wird aus dem Hintergrund erzeugt und mithilfe einer einfachen Texturanzeige dargestellt.
  • Hoch: Eine OpenGL-Textur wird aus dem Hintergrund erzeugt und mithilfe einer Texturanzeige höherer Qualität dargestellt.
  • Standardmäßig ist diese Option auf

  • Hoch

  • eingestellt, d. h. es wird die höchste Texur-Anzeigequalität für den Hintergrund verwendet.

  • Farbqualität:

Dieses Argument steuert die Qualität der Farb- und Materialberechnungen beim Echtzeitrendern:

  • Niedrig: Es werden keine Materialeigenschaften für das Rendern verwendet. Alles erscheint im standardmäßigen OpenGL-Material (grau).
  • Medium: Die Durchschnittsfarbe für jedes Material wird zum Rendern verwendet. Das Reflexionsmodell Glanzlos wird verwendet.
  • Hoch Die Durchschnittsfarbe für jedes Material wird zum Rendern verwendet. Darüber hinaus versucht das Remdermodul, sich dem LightWorks-Reflexionsmodell anzunähern.
  • Sehr hoch: Materialien werden an das LightWorks-Reflexionsmodell angehähert (entspricht der Einstellung Hoch). Einfarbige Schattierer werden durch Berechnung der Farbe an jedem Scheitelpunkt des Modells und Interpolation angenähert.
  • Der Standardwert ist

  • Sehr hoch

  • und erzeugt die genaueste Darstellung von Lightworks-Materialien.

  • Modellspeicher speichern: Wenn dieses Argument aktiviert ist, wird die Geometrie intern so dargestellt, dass der zum Rendern verwendete Speicher minimiert wird. Die eigentliche Darstellung wird ebenfalls durch das Argument Geometrie vorkompilieren beeinflusst.

  • Geometrie vorkompilieren: Wenn dieses Argument aktiviert ist (Standardeinstellung), wird die Geometrie durch Reduktion der für jeden Rendervorgang notwendigen Neugenerierungswerte so verarbeitet, dass die Geschwindigkeit maximiert wird. Das eigentliche Verhalten und die Rendergeschwindigkeit wird ebenfalls durch das Argument Modellspeicher speichern beeinflusst.

  • Weiche Schatten: Gibt an, ob weiche oder harte Schatten gerendert werden, wenn programmierbare Schattierung aktiv ist.

  • Umgebungsverschluss-Modus: Wählt aus, welcher Umgebungsverschlussmodus ggf. verwendet werden soll.

  • Umgebungsverschluss-Radius: Definiert den maximalen Radius um einen Punkt herum, der zur Berechnung des Verschlusswerts verwendet wird.

  • Umgebungsverschluss-Kontrast: Erhellt oder verdunkelt den erzeugen Verschlusswert.

  • Umgebungsverschluss-Qualität: Wählt die Qualitätsstufe für die Umgebungsverschlussberechnung.

  • Umgebungsverschluss-Anzeige: Legt fest, wie der erzeugte Umgebungsverschlusspuffer angezeigt werden soll.

  • Umgebungsverschluss-Unschärferadius: Definiert den Unschärferadius des Verschlussblendeneffekts in Pixeln. Stellen Sie kleinere Werte ein, um Details schärfer herauszustellen (z. B. Radspeichen). Stellen Sie größere Werte ein, wenn sich der Unschärfeeffekt gleichmäßig ausbreiten soll, z. B. um eine Wandecke.

  • Umgebungsverschluss-Kachelrahmen: Steuert die Größe des in gekachelten SSAO verwendeten Grenzbereichs. Dieser Parameter hat keine Auswirkung, es sei denn die Umgebungsverschlus-Qualität ist auf Gekachelt eingestellt. Stellen Sie kleinere Werte ein, z. B. 0,1, um die zum Rendern benötigte Speichermenge zu reduzieren. Stellen Sie größere Werte ein, z. B. 0,8, um Unterbrechungen zwischen benachbarten Kacheln zu vermeiden. Dies führt zu erhöhtem Speicherbedarf.

  • Maximale Texturgröße: Gibt die maximale Texturgröße an, die zur Darstellung von prozessual erzeugten Materialien verwendet wird (z. B. mit einem angehängten Schattierer Schachbrettmuster umhüllt). Der Standardwert ist 64. Beachten Sie, dass Materialien, die bildbasierte Schattierer verwenden (z. B. Bild umhüllt), ihre maximale Größe den Bildmaßen und nicht diesem Argument entnehmen.

  • Maximale Hintergrundtexturgröße: Gibt die für Hintergründe verwendete maximale Texturgröße an. Der Standardwert ist 256.

  • Festgesetzte Bildtexturen: Gibt an, ob die Texturgröße festgesetzt wird, die zur Darstellung von durch bildbasierte Schattierer (z. B. Bild umhüllt) erzeugte Materialien verwendet wird. Andernfalls werden zur Bestimmung der Texturgröße die Maße des Originalbildes verwendet. Standardmäßig ist diese Option deaktiviert (keine Festsetzung).

  • Maximale Bildtexturgröße: Gibt die maximale zu verwendende Texturgröße an, die zur Darstellung von durch bildbasierte Schattierer (z. B. Bild umhüllt) erzeugte Materialien verwendet wird, wenn für Bildtexturen die Festsetzung aktiviert wurde. Der Standardwert ist 64.

  • Farbglättung: Wenn dieses Argument wahr ist, führen Echtzeit-Rendervorgänge eine Farbglättung zwischen Scheitelpunkten aus (d. h. entlang der Modellflächen). Wenn dieses Argument deaktiviert ist, wird nur flache Schattierung verwendet (d. h. keine Farbabweichung entlang der Geometrieflächen).

  • Facettierungsqualität:

Dieses Argument steuert, wie Oberflächen für das Rendern facettiert werden sollen

  • Grob: Es wird eine grobe Facettierungsstufe verwendet, die Rendergeschwindigkeit wird maximiert).
  • Fein: Es wird eine feinere Facettierung verwendet, was eine genauere Darstellung von Oberflächen zu Lasten der Rendergeschwindigkeit bietet.
  • Benutzerdefiniert: Der aktuelle LightWorks-Facettierungsstatus wird verwendet. Der Standardwert ist auf Grob eingestellt, d. h. es wird eine grobe Facettierungsstufe für schnellstes Rendern verwendet Beachten Sie, dass immer eine ansichtenunabhängige Facettierung angewendet wird, da die Facettierung für interaktives Rendern benötigt wird.

  • Schattentiefe:

Dieses Argument steuert die Tiefe von Schatten beim Echtzeitrendern.

  • Hoch: Hohe Schattentiefe; dies liefert beste Ergebnisse für die meisten modernen Grafikkarten.
  • Niedrig: Niedrige Schattentiefe; verwenden Sie diesen Wert für Grafikkarten von geringer Qualität. Standardmäßig ist diese Option auf Hoch eingestellt.

  • Schattenfiltergröße: Steuert die Qualität von weichen Schatten, wenn programmierbare Schattierung verwendet wird. Erhöht die Filtergröße, die zu glatteren Übergängen zwischen beleuchteten und schattierten Bereichen führt. Dies geschieht zu Lasten der Rendergeschwindigkeit. Eine Einstellung der Filtergröße auf 1 hat den gleichen Effekt wie die Deaktivierung weicher Schatten. Beachten Sie, dass einige ältere oder weniger leistungsfähige Grafikkarten ggf. mit höheren Werten für diese Einstellung nicht korrekt funktionieren.

  • Penumbrabreite: Steuert die Übergangsbreite zwischen beleuchteten und schattierten Bereichen, wenn weiche Schatten für die programmierbare Schattierung aktiviert sind.

  • Schattenzuordnungsverzerrung: Erlaubt dass die Tiefe der Schattenzuordnungssuche verändert werden kann, um Schattenzuordnungsfragmente zu verringern. Der Wert wird nicht auf einen bestimmten Bereich festgelegt, sollte jedoch auf positive Werte begrenzt werden. Der Maximalwert ist szenenabhängig, ist aber in der Regel zwischen 0 und 1.

  • Festgesetzter Schattenverlauf: Der weiche Schatteneffekt beinhaltet die Ausarbeitung des Winkels oder Verlaufs zwischen jeder Oberfläche und jedem Licht, um sich selbst schattierende Fragmente zu verhindern (zur Fläche 0 Grad, zur Kante 90 Grad). Dieses Argument erlaubt Ihnen, den Verlauf vor der Berechnung weicher Schatten festzusetzen, was bei der Reduktion anderer Schattenfragmenttypen hilft. Der Wert ist ein Winkel zwischen 0 und 90 Grad. Wenn der Verlauf an einem Punkt größer als dieser Wert ist, wird dieser Wert auf den vorgegebenen Wert festgesetzt.

  • Umgebungslichtqualität: Steuert die Lichtqualität von Umgebungslichtern, wenn programmierbare Schattierung verwendet wird. Stellen Sie für eine schnelle, grobe Beleuchtung kleinere Werte ein. Stellen Sie für eine gleichmäßige Beleuchtung höhere Werte ein. Dies führt zu längeren Renderzeiten.

  • Maximaler Umgebungslichtwinkel: Steuert, wie breit die Umgebungszuordnung abgetastet wird, wenn die Beleuchtung aus einem Umgebungslicht berechnet wird. Ein Maximalwert von 90,0 Grad bedeutet, dass die gesamte Halbkugel oberhalb jedes Schattierungspunkts abgetastet wird. Dies erzielt die physisch realistischsten Ergebnisse, für eine gleichmäßige Beleuchtung wird aber ggf. eine hohe Qualitätseinstellung benötigt. Die Einstellung eines niedrigen Werts kann bei niedrigeren Qualitätseinstellungen zu einer besseren Darstellung führen. Dies geht jedoch zu Lasten der physischen Genauigkeit.

  • Umgebungslichtintensität: Verändert zusätzlich zum eigentlichen Argument Intensität des Lichts die Intensität von Umgebungslichtern, wenn programmierbare Schattierung verwendet wird. Wenn Umgebungslichter während des Echtzeit-Renderns dunkler als beim Software-Rendern erscheinen, stellen Sie einen Wert größer als 1,0 ein, um die Echtzeit-Beleuchtung zu erhellen. Wenn Umgebungslichter während des Echtzeit-Renderns heller als beim Software-Rendern erscheinen, stellen Sie einen Wert kleiner als 1,0 ein, um die Intensität der Echtzeit-Beleuchtung zu verringern.